Not quick a Nine

納得いかない!!

ゲームにおけるお札

海長さんの所で、興味深いエントリがあったので、コメントをと思いましたが、ちょっと長くなりそうなので、こちらでトラバ。
『海長とオビ湾のカジノロワイヤル』 お札を使うってのはどうか

この記事では、得点の計算が分かりにくいから、お金使っちゃえばイイじゃんって話。
私も最近はそう考えたりすることが多くなりました。

というのも、そもそもお金で決着を付けるってのは、昔のすごろくの定番でしたよね。
億万長者ゲームや、人生ゲームもそうだし、あのアクワイアもそうです。一昔……いや、ふた昔くらい前までは、それ以外の勝敗の付け方はあまり思い浮かびません。
億万長者ゲームやアクワイアなどのアメリカ製ゲームは、そもそも富を築く=お金を稼ぐということに固執した、いかにもアメリカチックなゲームです。ところが、そこに降って湧いたドイツゲームは、別の方法で勝敗を付けるゲームが多い事に驚かされます。
たとえゲーム中にお金というものが登場したとしても、それで勝敗を決するのではなく、勝利ポイントなどのいわゆる名誉というモノに重きを置いて、勝敗を決めるゲームが多く存在します。
そこまで無理して勝利ポイント制にしなくても良くね?と思うこともしばしば。

でも、これって資本主義一辺倒のアメリカと、共産主義と資本主義が交じったドイツと、なにか歴史とゲームがダブって見えますね。アメリカという金融資本主義とか、市場原理主義とかに対抗しているようで、不思議だなぁと思ったりします。
こういうのって、やはり教育的な観点から、ボードゲームに反映されたりしているんでしょうかね。

ま、そんな難しい話は置いておいて。

ゲームとして、お金を使わないというのは、上記した理由ばかりでなくて、ゲーム自体のオペレーションをシンプルにするという、重要な役割も担っています。
実際、アクワイアをプレイすると、銀行役になったプレイヤーは、お金のやりとりで、ゲームの思考を幾度となく遮断されるために、かなり不利になったりします。なので、お金を使わない方法でシステムを構築できたら、もっとスマートで短時間でできるライトなゲームになるのにと思ったりします。

昨今のゲームの傾向として、より準備が楽に、ゲーム時間も短めにといった、ライト化が進んでいて、実際流行るゲームも、重めのゲームよりも、軽いゲームになってきています。
これが良いか悪いかはさておいて、そういった事情を統合すると、ボードゲームからお金が排除される傾向にあるのは、当然かもしれませんね。

ただし、お金はお金独特の面白さを演出できるのも事実です。
現実には手にできないような富を、ゲームではありながら手にするという爽快感は、このお金、特にお札でしか実現できない気がします。
誰もが人生ゲームや億万長者ゲームで大金を手にして、お札で扇子のように仰いでみたり、相手の頬を叩いてみたりした記憶があると思います。(あら、、、歳がばれますかね?)
あの気分てのは、お札でしか味わえないんですよね。

もうね、なんでか知らないけど、単純にお札が束になっただけで、わくわくする。
この感覚はやっぱりお札なんですね。
本物ならもっといいんでしょうかね(^_^;

資本主義が全盛の時代に、それに逆行するようにお札を排除し続けてきたボードゲームですが、今度は、リーマンショック以降、金融資本主義が崩壊し、いよいよ世界的な恐慌と言えるような不景気が訪れた今、またゲームから消え去っていたお札が復活してくるのも近いかも知れません。

確かに、海長さんがおっしゃるように、「これってお金で決着付けたほうが分かりやすいじゃん」ってゲームは結構あったりしますよね。

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ラーを息子とプレイする

先日入荷したラーを息子とプレイしました。

初め、息子にルールを読ませた時には、「これ、面白いの??」と言って、大して食いついて来ませんでした。
というのも、手順から理解していこうとすると、どうしても目的がぼやけてしまい、何をしたら良いのか分からないんですね。
でも、遊んだ後は息子も「面白いじゃん!」といっていたので、やはり面白さは噂通りでした。

ボードゲームのルールブックというのは、どこか取っつきにくさがあり、面白さを理解するには、ルールブックを読むだけではダメで、最低2回はゲームをしてみないと、面白さが見えてこないのが一般的だったりしますね。
本来はルールブックを読むだけで「面白そう!!」とならなければ、一般ユーザーまでも取り込んで行くのは難しいのかなぁと思ったりします。
ルールブックでいかに面白いところまで引き込むか?っていうのは、今後の課題でもありますね。

ちょっと横道にそれましたが、このラーの大目的は、タイルを集める事です。おおざっぱに言えば、より多くのタイルを集めれば良いのですが、タイルに種類があり、種類によってポイントの数え方が違います。
あるタイルは一番多い人に得点が入り、一番少ない人はマイナス点だったり、最後まで得点は入らないが、最終的に多く持っていると、大逆転が狙えるタイルだったり、その種類は様々です。

まずはこのタイルの種類とどうなったら得点が入るのかを、ちょっとした表にして書いてしまうと良いと思います。
と思ったら、こちらに良くできた早見表がありました。ラー・リファレンス

さて、ここからがラーの面白いところです。
このタイルを競りで獲得するわけですが、この競りに使うチップの運用が実に面白いのです。
競りの開始は、『1.プレイヤーの任意のタイミング 2.ラータイルが出現した時 3.タイルが8枚たまった時』の3種類が存在します。
競りが始まると、競りを開始したプレイヤーの左隣から順に、チップを出していきます。出せるのは1回の競りで1度限りです。相手のチップは全てオープンになっているので、どこでどういうチップが出てくるかは、何となく読めるようになっています。ただし相手次第なので、読み通りには行きません。

ボード中央にはチップがあらかじめ1枚置いてあります。プレイヤーには数枚のチップが配られていて、カードを競り落としたプレイヤーは、競りで使用したチップと、ボード中央のチップを交換しなければなりません。交換したチップは裏返して、同じラウンドでは使えなくなります。 つまり、最初に配られた枚数分を競り落としたら、その後はゲームに参加できなくなるということになります。

場には欲しいタイルが沢山ある。でも場に出ているチップは欲しく無いなんて場面も往々にして起こります。
あまり小さなチップばかり集めていると、次のラウンドで勝負にならなくなりますからね。

ラータイルが規定回数場に現れるか、全員の競りチップが無くなった時点で、1ラウンド終了し、得点計算をします。
まだまだチップが余っているのに、あれよあれよという間にラータイルが並んで、あっという間にラウンド終了なんてことも起こります。
ゲームは全部で3ラウンドあり、ラウンドごとに狙うべきタイルが微妙に変わっていきます。チップの運用もラウンド事に考える必要があります。

このタイル集めと、競りチップの運用の絡み合いが、絶妙なジレンマとなってプレイヤーを悩ませます。
どこで勝負に出るべきか、どこまで粘ったら良いか、勝負の分かれ道が全く分からないのが特徴です。

ボードゲームによっては、どこまでが実力で、どの部分が運なのかが、明確に分かるゲームが多い中、このゲームは運と実力の要素が、どこからどこまでかが全く分かりません。
最初にしっかりとタイルの役割を理解して始めれば、初心者から経験者まで、幅広く受け入れることができる、懐の深いゲームと言えます。

面白そう!と思った方は、こちらからどうぞ。
ラー/英語版 – ボードゲームショップ ガストロポーダ

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クニツィアの名作ラーが入荷

クニツィアの名作ラーがようやく入荷しました。
昔からボードゲームをやっていた層には、有名すぎるほど有名なこの作品ですが、何度も廃版、再版が繰り返されて、以外と入手が困難だったゲームです。
この度Rio Grandeから再版され、また世に出回るようになった訳です。

私自身もまだ封を切っていなかったりしますが、今週末にかけて、時間があけば遊ぼうと目論んでいます。

他にも再入荷やら色々あります。

ラー
ティカル
スチーム
トーレス
ロール・スルー・ジ・エイジズ

また、何件かお問い合わせの来ている売り切れ中のカードスタンドについては、今週中入荷を目指して調整中です。

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