こんにちは。
1年以上更新しておりませんでしたが、超久々の更新となります。
本業他、いろいろな事が忙しくなってしまい、なかなかボドゲにまで手が回らなくなってしまいまして、ショップの方も新規入荷はしておらず、カードスタンドをホソボソと売っている状態です。
発売当初、製作風景などを見せてほしいとか、いろいろとリクエストがありながらも、不精な性格 なので、なかなかやれずにいましたが、少し時間があったので、カードスタンドを製作する傍らで、動画を撮ってみました。
どんな奴が作って売ってるんだ?とか気になる方もいるとかいないとか。
実はこんな奴が作っております。
おっちょこちょいなんで、ショップでも失敗をやらかして、お客様にはいろいろとご迷惑をおかけしてますが、
中の人は一生懸命なので、優しくしてください(^_^;)
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Posted on 6月 15th, 2013 by snail
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ガストロポーダの方針の1つとして、思わず手に取りたくなるようなコンポーネントをお店に並べたいというのがあります。
新作ではありませんが、その代表的な商品の1つが、この「ひつじパニック」です。
このゲームは、牧場にいる羊たちを上手に操って、そのポジショニングの優劣で得点を競います。
なんといっても秀逸なのは、コンポーネントでしょう。
こんな可愛い羊たちが11匹入っています。
まず、お子さんなどは、この羊を見るだけで、「やりた~~い!」となるでしょう。
しかし、気をつけたいのは、このゲーム実は対象年齢が10歳以上となっています。
10歳以下ではできないわけではありませんが、かなりロジカルに頭を使うゲームとなっています。
ぱっと見た感じは、陽気な羊たちのゲームなのかな?と思いきや、一度やってみると、かなりみっちりと頭を使わされます。
プレイヤーは牧場にいる2匹の羊を担当します。
ゲームは全体で4フェーズに分かれていて、各フェーズで羊たちが得点できる条件が違います。
1.自分の羊をなるべく近づける。
2.ハンサム羊になるべく近づける。
3.黒羊になるべく近づける。
4.毛刈り羊から、なるべく遠ざける。
プレイヤーには羊を移動させるアクションカードが渡されます。このカードは全員同じ種類を持っていて、使ったカードは捨ててしまう使い切りです。
アクションカードには番号が書いてあり、この番号は経過時間を表し、使ったカードの分だけ時間が経過していき、一定の時間が経過した時点で、次のフェーズへと移っていきます。
次のフェーズで得点できる条件を考慮しながら、羊たちを動かしていきいます。
アクションカードの中で特に大どんでん返しを演出するのは、羊たちの向きを変えるカードで、このカードが出ると、羊たちの向きが90度変わります。
始め、これに何の意味があるのか?と思っていたのですが、実は第2,第4フェーズでは、向きが変わることで、 ハンサム羊と毛刈り羊の場所が変わり、それにつれて、得点を獲得出来る羊が一変します。
こうして、4フェーズ経過した後に、獲得した得点が一番多いプレイヤーが勝ちとなります。
可愛いコンポーネントが魅力の「ひつじパニック」のお求めはガストロポーダにて。
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Posted on 2月 27th, 2010 by snail
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Twitterでもお知らせしましたが、ダンジョンロードを緊急輸入しました。
BoardgameGeekなどをみると、すでにホビージャパンの名前が入っているので、ホビージャパンが日本語化するのは確実だとは思いますが、お店へのお問い合わせが幾度となく入っていたので、数量限定で輸入いたしました。
和訳も行っていましたが、和訳を始めて間もなくBGGに和訳がアップされていたので、和訳は中断し、添付しない形で商品の販売のみとなります。
そんな中、ユーザーの方が日本語のリファレンスとカードに貼るシールを作って下さいました。
こちらに掲載する許可をいただいたので、購入された方はダウンロードして、活用していただけると良いと思います。
言語依存はそれほど無いゲームだと思うのですが、やはりカードに訳が貼ってあると、安心感が違います。
リファレンスはこちらをクリック
ダンジョンロードのお求めはこちら
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Posted on 1月 21st, 2010 by snail
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ゲームの概略は前のエントリを見ていただくとして、早速工場マネージャーをプレイしてみました。
今回は、お客さんを呼んで3人でプレイしてみました。
まず特徴的だなと思ったのが、手番順の競売システムです。
手番順を競売で決めるシステム自体は、昨今なんにも珍しくなくなっていますが、それに使用するのが労働者だということです。
この労働者の数が、いわゆるAP(アクションポイント)となっていて、いかに使用できる労働者を確保するかが、重要なポイントになってきます。
ゲーム序盤は、お金がない&使用できる労働者も少ないので、なるべく割引のついている手順タイルが欲しいところですが、あまり大きな数だと手番が遅くなります。自分が欲しいところは、当然他のメンバーも欲しいわけです。欲しいけども労働者はあまり使わずに競売を終わらせたい。スタート直後から、そんななんとも言えないモヤモヤが、プレイヤー達を襲います。
手順タイルを取ると、今度は手順通りに、設備タイルを取っていきます。取れる数はAPだけ。競売で労働者を使うと、ここでいきなりAPが少なくなるので、痛いです。
設備タイルは価格順にならんでいるので、手番が初めの方のプレイヤーは、安い設備タイルを市場に並べることになります。なので、あまり良いタイルは選べません。逆に手番の遅いプレイヤーは価格が高いタイルを選ぶことができます。しかし、次のフェーズでそれが残っているか?は対戦相手次第です。
このゲームで1番悩む所は、おそらくここでしょうね。
・自分はどのパラメータを上げるべきか?
・資金は足りるのか?
・労働者数は次ターンで確保できるのか?
などなど、序盤から全員で悩みまくりです(^。^)
このすぐ後には購入フェーズです。
選択フェーズで散々悩んだ末の選択も、この購入フェーズではあっさりと水の泡になったりします。
というのも、手番が後の人の方が、良いタイルを市場に出せる代わりに、買うのも後なので、一生懸命考えて選んだタイルも、先に買われてしまう事が多々あります。
だからといって、考えるのが無駄か?というと、そうではなくて、相手がほしがっている所を読みつつ、先読みをしながら出していけば、多少は良いタイルが残ったりします。
購入フェーズでは、資金の都合の他に、労働者の数にも気を遣います。
機械を沢山設置すれば、生産量が上がるのは当然ですが、これでは必要労働者数が最大従業員である7人を簡単に上回ってしまいます。
上回ってしまった場合には、その分の機械は停止してしまいます。せっかく買った機械を停止させてはもったいないので、避けたいところです。
次のフェーズは事務処理となっていて、工場の各種パラメータを現状に合わせて動かします。ここで算出された生産量と貯蔵量のうち少ない方が売上げとなるので、両方をバランス良く上げていけば良い事は直ぐにわかります。しかし、なかなか上手にできません。
最終的な収入は、売上げから電気代を引いた分となります。
と、、、原理は十分に分かっていながらも、なぜか上手にいきませんね。
私が翻訳をしてルールを一番知っているはずで、数回プレイしたにも関わらず、まだ一度も勝てていません(-。-)
さて、毎度のことですが英語版のルールを読んだだけでは、ちょっとルールが曖昧な所が多々ありまして、あちこち調べつつ、最善の和訳にしたつもりです。
特に、労働者数が足りなくなった時に、期間労働者を2人まで雇うことができるのですが、このタイミングと雇用期間が曖昧でした。
そこでドイツ語ルールとBGGのフォーラムを参考にしました。
「期間労働者雇用のタイミングは、フェーズ3(購入フェーズ)の終わりとし、雇用したフェーズではタイルの購入はできません。雇用期間は次のフェーズ3の終わりまでとなります。」
現在の和訳では上記の様に解釈して書いてありますが、問題点など見つかった場合には、是非ご連絡ください。
ご購入は、是非ガストロポーダにて。
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Posted on 11月 26th, 2009 by snail
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フリードマン・フリーゼの新作、電力会社 工場マネージャーが届いたので、早速和訳して、ルールを抜粋してみます。
このゲームは、有名な電力会社シリーズのうちの1作ですが、独立したゲームとなっています。
各プレイヤーはメインとなる工場ボードを持ち、その上に各設備タイルを置いて、工場を大きくしていきます。5ターン終了後に、1番資金の多いプレイヤーが勝ちです。
テーブル中央には、供給用のボードがあり、6種類の設備タイルがぎっしりと置かれています。この設備タイルは機械、ロボット、貯蔵設備、設備、制御設備、最適化設備などがあり、これが性能&価格順に並んできます。
工場には7人の労働者が常にいて、この労働者達が工場の機械を動かします。各設備には必要人員が決まっていて、必要な労働者数がいないと、機械が動いてくれません。設備の中には、ロボットのように必要人員を減らすもの、電力消費を節約するものなどもあり、これらをバランス良く設置していくことで、生産量が増えていき、収入が増えていきます。
工場に置ける設備数は決まっているので、その設備数と限られた予算のなかで、効率よく配置していく必要があります。
ゲームは5ターンで構成され、各ターンは5フェーズに別れています。
1.手順の競売
2.市場へ投入する設備の選択
3.設備の購入
4.工場の各種計算
5.収入
1.手順の競売
手順は競売で決定されます。ただし、競売で使用されるのは、なんと労働者です。
手番順位の早い人ほど、市場へ投入する設備の選択、設備の購入などを優先的に行える為、有利になります。
その競売で賭けることのできるのは、工場にいる手の空いている労働者のみです。工場には7人の労働者がいますが、設備に必要な人員は、常に工場の食堂に常駐している必要があります。食堂に入る必要のない労働者を「手の空いた労働者」と呼び、この後のフェーズでも、この手の空いた労働者数が重要な要素となります。
この、手の空いた労働者を競売に使います。使える労働者は通常はそう多くないので、なるべく競売で労働者を消費しないよう、上手に取引をしながら競売をします。
2.市場への設備投入
競売が終了すると、その手番順に、供給ボードに並んだ在庫の安い方から、手の空いた労働者の数分だけ、選んで市場に置きます。
選ぶ際にはかならず安い設備から選ばなければなりません。より高い設備が欲しい場合には、手前にある設備を市場に出さないと、選べません。万が一ここで出せなくても、後のプレイヤーが出してくれる可能性は残ります。
ここではまだ購入はできません。あくまでも、市場に並べるだけの作業です。
手番の1番最後のプレイヤーは、さらに追加で設備を選べる特権があります。
3.設備の購入
ここでようやく設備を購入することができます。
ここでも手番順で、手の空いた労働者数だけ購入していきます。市場には、すでに手の空いた労働者数+αの数だけの設備タイルがならんでいるので、その中から、適切であろうタイルを選んで購入していきます。当然高いタイルの方が、機能が良いので、高い方から購入していきたい所ですが、予算がそれを拒みます。
手番の遅いプレイヤーは、先に良い設備を買われてしまう可能性がありますが、代わりに購入割引の特典がつきます。
4.工場の各種計算
工場には、各種メーターがあり、それぞれ、必要な労働者数、生産量、貯蔵量、エネルギー消費量です。工場に設置した各タイルには、各メーターに対する影響力が書かれています。
必要労働者数とエネルギー消費が少なく、生産量、貯蔵量が多いタイルが1番重宝されますが、全てが揃っているものはないので、複数の設備でそれを補います。
設備によっては、ロボットのように必要労働者数を減らす物、最適化設備のようにエネルギー消費を減らす物などがあるので、それらを必要に応じて設置していきます。
5.収入
工場の収入は、生産量か貯蔵量のうち、低い方のパラメータによって決められます。
片方が飛び抜けて高くても、片方が低ければ、売上げは低いままとなります。
そして、エネルギー消費量に現在のエネルギー価格を掛けたものが電気代として差し引かれ、最終的な収入となります。
エネルギー価格は、ターンが進むたびに上がっていくので、いかに後半にエネルギー消費を抑えるか?が重要になってきます。
こうして、5ターンが終わった段階で、資金の1番多い人が勝ちとなります。
実際に遊んでみた感想は、次のエントリにて(^。^) ご購入はガストロポーダにて
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Posted on 11月 26th, 2009 by snail
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先日、新規でエッセンからの新作2本が入荷しました。
どちらも、めちゃくちゃお勧めの2本なので、順を追ってこの2本を紹介したいと思います。
まずは、カーソンシティから。
カーソンシティはアメリカ西部ネバダ州にある町です。
パッケージを見るとわかるように、西部時代にカウボーイが大暴れした町を思い浮かべると良いと思います。
西部開拓時代、次の開拓の目標になったのが、このカーソンシティでした。
まだ何も無かったこの場所を開拓しようと、開拓者達は沢山のカウボーイを率いて、土地の奪い合いを始めました。
このゲームはその開拓者になり、多くの土地を買い占め、カーソンシティで名を馳せるのが目的です。
ゲーム内で行う事は、大きく分けて4つ。
1.開拓に役立つ人物を雇う。
2.カウボーイ達を配置する。
3. 配置したカウボーイ達による、決闘とアクションの実行。
4. カウボーイの補充と現金の調整。
以上の4フェーズを4回繰り返す、すなわち4ターンで行われます。
1.人物カードの選択
この人物カードの選択では、自分の戦略に有利になりそうな人物のカードを選択します。
最近のゲームでは、こういうシステムが増えていますよね。特殊能力のあるカードを選ぶことで、その後の行動を有利に進められるようになっています。
このカーソンシティでも、カードによって、土地の買収にかかる費用が軽減されたり、即その場で現金がもらえたり、カウボーイの数が増やせたりと、色々なカードが7種類あり、その場その場の戦略によって、使い分けることが可能です。
そして、この人物カードには順番が決まっていて、この順番通りに次のフェーズを行うシステムになっています。
さらに、人物カードの下には赤字で金額が書いてあり、この金額以上の現金は次ターンに持ち越せないことになっています。最初のカード選びの段階から、次のターンに入る時点での持ち金まで計算しろと言うことですね。
2.カウボーイ達を配置する。
このカウボーイの配置というのは、平たく言うとアクションの入札になります。
ボード上部には、アクションの書かれたマスが蛇行するように連なっていて、ここにカウボーイを置くことで、そのアクションに入札をします。
アクションには、「土地の購入」「建物の建設」などを筆頭に「現金獲得」「勝利ポイント獲得」などもあります。
土地の購入には、実際にメインボードのマップ上の区画にカウボーイを置くことで入札します。
土地の価値は、その区画の周りの状況によって変わってきます。大抵は、多くの建物があるほうが高く、収入も多くなります。
3.決闘とアクションの実行。
このフェーズでは、ゲームボードの上部にある、アクションマスの順番通りに、アクションを行っていきます。
このマスは蛇行して、最終的にターンカウンターのところまで続いていて、ターンカウンターまでアクションを実行したら、次のターンに行くようになっています。
このアクション実行の手順と順番が実に良くできていて、このゲームのシステムの肝と言うべき部分だと思います。
先ほどのカウボーイ配置で入札と書きましたが、正確には「決闘」です。
やはりカウボーイといったら決闘です。 1、、、2、、、3、、、バーーーン!!!ってやつね(^。^)
まぁ、ゲームでそんなことはしないわけですが、その代わりに、ダイスを振ります。
私は運の要素が多く入ったゲームは好みませんが、この程度の判定でダイスが登場するのは、帰ってゲームのスパイスになっていて好きなのです。
カウボーイ達を配置する際、他の人のカウボーイがいるマスにも置いて良い事になっています。というか、どんどん置け!という仕様になっています。
カウボーイ達が複数置かれたマスでは、決闘が行われる訳です。
決闘が行われるマスでは、関連するプレイヤーが順番にダイスを振ります。
プレイヤーは事前にピストルのチップを持っていて、このチップの数とダイスの出目と、さらに手持ちに残っているカウボーイの数を足して、これを火力ポイントとして勝負します。全員がダイスを振り、火力ポイントを計算し、一番大きかったプレイヤーがそのマスの決闘に勝つわけです。
勝負に負けたカウボーイは、プレイヤーの元に返ります。アクションを実行できたカウボーイは、 メインストックに戻されます。
負けたプレイヤーの火力が1増えるのもポイントで、次の決闘に少しだけ有利になり、次のターンも有利になるわけです。
プレイヤーはこの手順を繰り返し、土地を購入し、購入した土地に建物を建設し、所有している建物から収入を得て、その収入を元に勝利ポイントを獲得します。
なるべく有利な土地を獲得し、高収入を得ることが、勝利に近づく要となります。
ただし、単にお金を稼ぐだけでは勝利はつかめません。最終的には現金を勝利ポイントへと変えていく必要があります。
終盤には、現金にも余裕ができてくると、この勝利ポイント購入のマスでの決闘が熱くなります。
負けているプレイヤーは、是非とも勝利ポイントを購入したい、勝っているプレイヤーは、それを阻止する為に必至になる。
最後の最後で、カウボーイたちの配置とダイスのひと振りが妙に熱くなるゲームです。
お勧めゲームのお求めはこちらから
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Posted on 11月 8th, 2009 by snail
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海長さんの所で、興味深いエントリがあったので、コメントをと思いましたが、ちょっと長くなりそうなので、こちらでトラバ。
『海長とオビ湾のカジノロワイヤル』 お札を使うってのはどうか
この記事では、得点の計算が分かりにくいから、お金使っちゃえばイイじゃんって話。
私も最近はそう考えたりすることが多くなりました。
というのも、そもそもお金で決着を付けるってのは、昔のすごろくの定番でしたよね。
億万長者ゲームや、人生ゲームもそうだし、あのアクワイアもそうです。一昔……いや、ふた昔くらい前までは、それ以外の勝敗の付け方はあまり思い浮かびません。
億万長者ゲームやアクワイアなどのアメリカ製ゲームは、そもそも富を築く=お金を稼ぐということに固執した、いかにもアメリカチックなゲームです。ところが、そこに降って湧いたドイツゲームは、別の方法で勝敗を付けるゲームが多い事に驚かされます。
たとえゲーム中にお金というものが登場したとしても、それで勝敗を決するのではなく、勝利ポイントなどのいわゆる名誉というモノに重きを置いて、勝敗を決めるゲームが多く存在します。
そこまで無理して勝利ポイント制にしなくても良くね?と思うこともしばしば。
でも、これって資本主義一辺倒のアメリカと、共産主義と資本主義が交じったドイツと、なにか歴史とゲームがダブって見えますね。アメリカという金融資本主義とか、市場原理主義とかに対抗しているようで、不思議だなぁと思ったりします。
こういうのって、やはり教育的な観点から、ボードゲームに反映されたりしているんでしょうかね。
ま、そんな難しい話は置いておいて。
ゲームとして、お金を使わないというのは、上記した理由ばかりでなくて、ゲーム自体のオペレーションをシンプルにするという、重要な役割も担っています。
実際、アクワイアをプレイすると、銀行役になったプレイヤーは、お金のやりとりで、ゲームの思考を幾度となく遮断されるために、かなり不利になったりします。なので、お金を使わない方法でシステムを構築できたら、もっとスマートで短時間でできるライトなゲームになるのにと思ったりします。
昨今のゲームの傾向として、より準備が楽に、ゲーム時間も短めにといった、ライト化が進んでいて、実際流行るゲームも、重めのゲームよりも、軽いゲームになってきています。
これが良いか悪いかはさておいて、そういった事情を統合すると、ボードゲームからお金が排除される傾向にあるのは、当然かもしれませんね。
ただし、お金はお金独特の面白さを演出できるのも事実です。
現実には手にできないような富を、ゲームではありながら手にするという爽快感は、このお金、特にお札でしか実現できない気がします。
誰もが人生ゲームや億万長者ゲームで大金を手にして、お札で扇子のように仰いでみたり、相手の頬を叩いてみたりした記憶があると思います。(あら、、、歳がばれますかね?)
あの気分てのは、お札でしか味わえないんですよね。
もうね、なんでか知らないけど、単純にお札が束になっただけで、わくわくする。
この感覚はやっぱりお札なんですね。
本物ならもっといいんでしょうかね(^_^;
資本主義が全盛の時代に、それに逆行するようにお札を排除し続けてきたボードゲームですが、今度は、リーマンショック以降、金融資本主義が崩壊し、いよいよ世界的な恐慌と言えるような不景気が訪れた今、またゲームから消え去っていたお札が復活してくるのも近いかも知れません。
確かに、海長さんがおっしゃるように、「これってお金で決着付けたほうが分かりやすいじゃん」ってゲームは結構あったりしますよね。
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Posted on 10月 27th, 2009 by snail
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先日入荷したラーを息子とプレイしました。
初め、息子にルールを読ませた時には、「これ、面白いの??」と言って、大して食いついて来ませんでした。
というのも、手順から理解していこうとすると、どうしても目的がぼやけてしまい、何をしたら良いのか分からないんですね。
でも、遊んだ後は息子も「面白いじゃん!」といっていたので、やはり面白さは噂通りでした。
ボードゲームのルールブックというのは、どこか取っつきにくさがあり、面白さを理解するには、ルールブックを読むだけではダメで、最低2回はゲームをしてみないと、面白さが見えてこないのが一般的だったりしますね。
本来はルールブックを読むだけで「面白そう!!」とならなければ、一般ユーザーまでも取り込んで行くのは難しいのかなぁと思ったりします。
ルールブックでいかに面白いところまで引き込むか?っていうのは、今後の課題でもありますね。
ちょっと横道にそれましたが、このラーの大目的は、タイルを集める事です。おおざっぱに言えば、より多くのタイルを集めれば良いのですが、タイルに種類があり、種類によってポイントの数え方が違います。
あるタイルは一番多い人に得点が入り、一番少ない人はマイナス点だったり、最後まで得点は入らないが、最終的に多く持っていると、大逆転が狙えるタイルだったり、その種類は様々です。
まずはこのタイルの種類とどうなったら得点が入るのかを、ちょっとした表にして書いてしまうと良いと思います。
と思ったら、こちらに良くできた早見表がありました。ラー・リファレンス
さて、ここからがラーの面白いところです。
このタイルを競りで獲得するわけですが、この競りに使うチップの運用が実に面白いのです。
競りの開始は、『1.プレイヤーの任意のタイミング 2.ラータイルが出現した時 3.タイルが8枚たまった時』の3種類が存在します。
競りが始まると、競りを開始したプレイヤーの左隣から順に、チップを出していきます。出せるのは1回の競りで1度限りです。相手のチップは全てオープンになっているので、どこでどういうチップが出てくるかは、何となく読めるようになっています。ただし相手次第なので、読み通りには行きません。
ボード中央にはチップがあらかじめ1枚置いてあります。プレイヤーには数枚のチップが配られていて、カードを競り落としたプレイヤーは、競りで使用したチップと、ボード中央のチップを交換しなければなりません。交換したチップは裏返して、同じラウンドでは使えなくなります。 つまり、最初に配られた枚数分を競り落としたら、その後はゲームに参加できなくなるということになります。
場には欲しいタイルが沢山ある。でも場に出ているチップは欲しく無いなんて場面も往々にして起こります。
あまり小さなチップばかり集めていると、次のラウンドで勝負にならなくなりますからね。
ラータイルが規定回数場に現れるか、全員の競りチップが無くなった時点で、1ラウンド終了し、得点計算をします。
まだまだチップが余っているのに、あれよあれよという間にラータイルが並んで、あっという間にラウンド終了なんてことも起こります。
ゲームは全部で3ラウンドあり、ラウンドごとに狙うべきタイルが微妙に変わっていきます。チップの運用もラウンド事に考える必要があります。
このタイル集めと、競りチップの運用の絡み合いが、絶妙なジレンマとなってプレイヤーを悩ませます。
どこで勝負に出るべきか、どこまで粘ったら良いか、勝負の分かれ道が全く分からないのが特徴です。
ボードゲームによっては、どこまでが実力で、どの部分が運なのかが、明確に分かるゲームが多い中、このゲームは運と実力の要素が、どこからどこまでかが全く分かりません。
最初にしっかりとタイルの役割を理解して始めれば、初心者から経験者まで、幅広く受け入れることができる、懐の深いゲームと言えます。
面白そう!と思った方は、こちらからどうぞ。
ラー/英語版 – ボードゲームショップ ガストロポーダ
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Posted on 10月 21st, 2009 by snail
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クニツィアの名作ラーがようやく入荷しました。
昔からボードゲームをやっていた層には、有名すぎるほど有名なこの作品ですが、何度も廃版、再版が繰り返されて、以外と入手が困難だったゲームです。
この度Rio Grandeから再版され、また世に出回るようになった訳です。
私自身もまだ封を切っていなかったりしますが、今週末にかけて、時間があけば遊ぼうと目論んでいます。
他にも再入荷やら色々あります。
ラー
ティカル
スチーム
トーレス
ロール・スルー・ジ・エイジズ
また、何件かお問い合わせの来ている売り切れ中のカードスタンドについては、今週中入荷を目指して調整中です。
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Posted on 10月 21st, 2009 by snail
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